轻娱乐什么意思 轻娱乐时代来临 端游的自我救赎之路在哪? 轻娱软件

轻娱乐什么意思 轻娱乐时代来临 端游的自我救赎之路在哪? 轻娱软件

52PK 5月8日消息近几年随着移动游戏市场的扶摇直上,各板块座次或许要重排,主导游戏市场20余年的端游主导地位渐渐被手游替代,纵使很少人去唱衰端游,但关于端游的声音也越来越小,不管是好的还是坏的,这种现象是非常可怕的。

投资银行Digi-Capital近日发布了2015年第一季度游戏市场报告。Digi-Capital创始人兼董事总经理蒂姆·梅内尔 (TimMerel)指出。“今年移动游戏软件收入占游戏软件总收入的比例为特别之三,到2018年这个数字将增长至特别之四。”在2015年,移动游戏的收入将超过在线游戏及主机游戏软件。

而这个难题在于不是手游给端游市场带来了什么样的破坏性,而是端游市场应该反思,去深刻的认识市场、用户变化情况。接着寻求一条自我救赎之路。

用户不再是以前那个用户了

之前有一份调查显示,网游零消费用户占比正在下降,一年下降了两成,同时月度消费呈现稳定上升动向,侧面体现出国内玩家群体的年龄结构与消费理念正在发生变化。

这主要表现在两个方面,开头来说70、80后是国内网游的第一批玩家,目前来说,这一群体的用户虽然在游戏时刻上显得力不从心,但消费能力却很高,而90后现在依然是网游玩家的主体,并且90后消费能力也在开始体现,另外,00后的大军也正在驶向网游。

从另一个角度,网游玩家年龄群覆盖也会越来越广泛,90后、甚至00后,还有第一批网游用户,而在这个时候,又有新的难题需要去探索。即,70后和80后没有太多的时刻去玩游戏,而95后和00后是伴随着页游市场的进步的。这背后正好揭露出了端游所面临的的困境。

大型客户端网游都是重度娱乐,基于庞大的全球观、繁杂的体系与玩法,想要完整地深入地体验到游戏内容,需要玩家消耗大量的时刻,而对于70后和80后来说,造成流失是显而易见的.

因此这足以说明一个难题,端游用户群体结构和用户性质已经远不是以前那个样子了,游戏中轻娱乐化内容的呈现将越来越重要。

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